Gioco, attività e coinvolgimento immediato
Un divertente viaggio nell'antichità intrapreso da due ragazzi per salvare la città di Napoli. Un vulcano che minaccia di eruttare, ma non si decide, vecchi pazzi imperatori fuori di testa, filosofi ridotti a torce umane, saggi che non trovano la soluzione al teorema di Pitagora, l'incendio di Roma e il lungo viaggio della Sibilla Cumana, fino a raggiungere il suo amato. Il tutto condito da nemici imprevedibili e strane prove. E' la visione di un mondo antico divertente e rovesciato, nel quale nulla è falso, ma tutto deriva da leggende e miti, dei quali il lettore può trovare notizia nelle schede didattiche inserite nel racconto.
Dentro trovi soprattutto attività da fare, gioco educativo e quiz.
Può funzionare bene per bambini e bambini piccoli, con un tono illustrato e facile e un approccio molto facile.
È adatto quando il libro deve diventare anche attività, gioco o momento condiviso, non soltanto lettura passiva.