Un libro che invita a partecipare
Dai primi esperimenti, come Tennis For Two e Spacewar!, passando attraverso la "Golden Age" di Space Invaders e Pac-Man, fino ai più recenti Mass Effect e Grand Theft Auto, il videogioco ha segnato la memoria individuale e collettiva di intere generazioni, esplorando allo stesso tempo le proprie potenzialità espressive. Il volume è un racconto avventuroso popolato di geniali inventori e imprenditori audaci, carismatici opinion leader e cinici squali del mercato. È la storia di un settore dell'industria culturale in grado come nessun altro di interpretare l'immaginario di una società globalizzata e sempre più indicizzata.
Dentro trovi soprattutto attività da fare, gioco educativo e quiz.
Può funzionare bene per bambini piccoli e genitori ed educatori, con un tono illustrato e facile e un approccio molto facile.
È adatto quando il libro deve diventare anche attività, gioco o momento condiviso, non soltanto lettura passiva.