L’idea progettuale nasce dall’osservazione di gruppi di adolescenti. L’elemento che accomuna quasi tutti è la passione e spesso la conseguente dipendenza per i videogiochi, associata a un alto numero di ore trascorse davanti allo schermo. L’epidemiologia rilevata da ricerche nazionali e internazionali è oggi alla base di preoccupazioni per il crescente aumento di effetti collaterali e disagi derivanti dall’uso/abuso dei videogiochi. Alcune ricerche dimostrano, però, quali potrebbero essere gli effetti positivi di un uso intelligente del videogioco applicato in ambito educativo. L’intervento proposto tende, quindi, a prevenire possibili aspetti collaterali creati da un uso improprio della tecnologia e si concentra invece sugli effetti positivi di un percorso educativo supportato da ausili digitali. Si investiga il modello della comunicazione educativa in ambito pedagogico e tecnologico orientato a indirizzare gli studenti verso una consapevolezza personale e professionale.
EAN
9788867092734
Data pubblicazione
2016 08 01
Lingua
ita
Pagine
116
Tipologia
Libro rilegato
Altezza (mm)
210
Larghezza (mm)
150
Spessore (mm)
10
Peso (gr)
300
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