Gioco, attività e coinvolgimento immediato
Il Club dei cecchini è in allarme rosso. Temibili personaggi dei videogiochi si sono materializzati nella realtà. Ora che il varco si è aperto, qualcosa di più grande preme per uscire e il babbo di Pepi Mirino lavora giorno e notte per impedirlo. Quando il babbo scompare all'improvviso Sofi, Santino, Giamma e Pepi sono pronti a tutto per ritrovarlo, anche a sfidare l'agenzia segreta che presidia i confini tra i mondi. Dopo "Pepi Mirino e l'invasione dei P.N.G. ostili", una nuova avventura del Club dei cecchini. Età di lettura: da 10 anni.
Dentro trovi soprattutto attività da fare, gioco educativo e quiz.
Può funzionare bene per bambini e bambini piccoli, con un tono illustrato e facile e un approccio molto facile.
Funziona bene in contesti in cui si cerca coinvolgimento immediato, facilità d’uso e possibilità di fare insieme qualcosa di concreto.