Un libro che invita a partecipare
Creativi 2.0 descrive un viaggio nell’immaginario giovanile, tra mostri e personaggi fantastici, supereroi, mondi futuri. I ragazzi, partendo dai racconti di Emilio Salgari e dalle avventure letterarie di Capitan Acciaio, hanno elaborato contenuti scritti e grafico-pittorici, sviluppato e programmato le voci di Aurorapedia, costruito un videogioco. Una sfida impegnativa, iniziata e vinta da studenti e docenti, un anno prima delle disposizioni ministeriali sulle competenze digitali, grazie al cooperative learning, alle ricerche delle università di Cassino e Roma Tre, all’entusiasmo di una generazione nuova, quella dei nativi digitali.
Dentro trovi soprattutto attività da fare, gioco educativo e quiz.
Può funzionare bene per studenti e bambini, con un tono illustrato e facile e un approccio molto facile.
È adatto quando il libro deve diventare anche attività, gioco o momento condiviso, non soltanto lettura passiva.