Con l'inarrestabile progressione tecnologica, la realtà virtuale, ma soprattutto una delle sue diramazioni più ludiche, il videogame, è attualmente un ottimo esempio di come si possa "indurre" un utilizzatore più o meno assiduo e più o meno giovane, attraverso una serie di ambientazioni sempre più fedeli al mondo reale, ad abbandonare per un momento il monitor e passare ad esperire, realmente, quei luoghi teatri di sfide, raid e avventure sempre più vicine alla realtà e, di conseguenza, sempre più "vissute". Partendo da un'attenta riflessione teorico-metodologica, l'autore conduce una rigorosa analisi, giungendo a individuare nel Videogame-induced tourism, come lui stesso lo definisce, una potenziale strategia sia per gli "specialisti" del comparto turistico, ma soprattutto per i fruitori di queste piattaforme, tracciando, nel contempo, un percorso all'interno del quale possano nascere e svilupparsi idee e prospettive di ricerche e innovazioni future.
EAN
9788896708231
Data pubblicazione
2013 11 28
Lingua
ita
Pagine
58
Tipologia
Libro in brossura
Peso (gr)
130
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Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo—