Perdere Senna è il viaggio parallelo del pilota brasiliano dall’insaziabile voglia di emergere (Senna) e di un ragazzo italiano con una vita difficile e un destino segnato (Fiamma) in un pittoresco bar di paese. Quando Fiamma vede Senna per la prima volta ha solo tredici anni. I suoi coetanei sono partiti per le vacanze e lui lavora come sguattero in un bar, perennemente bullizzato dai maschi e ignorato dalle femmine. Fiamma è solo e alla disperata ricerca di un eroe. Una domenica, sullo schermo della vecchia tv del bar, finalmente lo trova: casco giallo-oro, tuta bianca, al volante di una scalcagnata Toleman. Il suo nome: Ayrton Senna da Silva. Partito dalle retrovie, sta superando, sotto un diluvio universale, tutti gli avversari. Poi, proprio mentre sta per effettuare l’ultimo sorpasso, la gara viene sospesa. È il Gran Premio di Montecarlo del 1984. La prima grande, epica, sconfitta di Senna. Una disfatta che avrebbe spezzato chiunque. Non lui. Non Ayrton. Il libro è arricchito da contributi inediti di Stefano Fresi, Cesare Cremonini, Luca Cordero di Montezemolo, Linus, Daniele Massaro, Alessandro Costacurta, Leo Turrini, Adriano Panatta, Paolo Barilla, Andrea Bocelli, Rocco Benetton, Giampaolo Dallara, Massimo Zanetti, Evaristo Beccalossi, Stefano Domenicali, Silvia Colombo. Prefazione di Cesare Cremonini.
EAN
9791255430599
Data pubblicazione
2024 05 21
Lingua
ita
Pagine
160
Tipologia
Libro in brossura
Altezza (mm)
212
Larghezza (mm)
139
Spessore (mm)
22
Peso (gr)
224
Come si presenta questo libro
Gioco, attività e coinvolgimento immediato
Il libro è pensato per essere usato attivamente: non solo da leggere, ma da fare, esplorare o completare, spesso anche insieme a un adulto.
Cosa trovi dentro
Dentro trovi soprattutto attività da fare, gioco educativo e quiz.
Perché può piacerti
Può funzionare bene per bambini piccoli e genitori ed educatori, con un tono illustrato e facile e un approccio facile.
Ideale per
Ideale per bambini e adulti che li accompagnano
È adatto quando il libro deve diventare anche attività, gioco o momento condiviso, non soltanto lettura passiva.