Come insegnare italiano, storia e geografia in modo più efficace, coinvolgente e motivante per studenti e studentesse ma anche per i docenti? Questo libro intende fornire una serie di esempi e indicazioni pratiche per utilizzare al meglio strumenti analogici e digitali con l’obiettivo di rendere le lezioni più attive ed esperienziali. Mentre nella prima parte ci si concentra su attività che possono essere realizzate dall’insegnante, puntando in modo particolare sulla gamification, la seconda parte è dedicata ad attività che permettono la creazione e rielaborazione di progetti e prodotti da parte di alunne e alunni, che dovranno mettere in campo abilità e competenze trasversali. L’uso delle tecnologie si affianca quindi a quello degli strumenti più tradizionali in modo mirato e finalizzato, con esempi di percorsi subito utilizzabili o, qualora se ne ravveda la necessità, facilmente modificabili per l’applicazione in classe. Il testo vuole essere un manuale pratico con attività facilmente “replicabili”: pur essendo state pensate e realizzate per la Scuola secondaria di primo grado, esse possono essere facilmente adattate sia nella Scuola primaria sia nel biennio di quella di secondo grado.
EAN
9791256030057
Data pubblicazione
2024 03 08
Lingua
ita
Pagine
192
Tipologia
Libro in brossura
Altezza (mm)
240
Larghezza (mm)
170
Spessore (mm)
15
Peso (gr)
342
Come si presenta questo libro
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